CBR+PNK
FRAMEWORK
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Este livreto contém conselhos para a MJ, exemplos detalhados de Consequências, regras opcionais e a estrutura de um modo de campanha para CBR+PNK. Não é uma leitura obrigatória, mas certamente vai ajudar na sua compreensão do jogo e oferecer algumas orientações para executá-lo.
Exemplos de Consequências
Os exemplos de Consequências a seguir estão dentro do contexto de gravidade determinada pela ficção ou pelo Nível de Ameaça. Em geral, uma Consequência de Nível 1 é uma pequena inconveniência, uma de Nível 2 é um contratempo complicado, e uma de Nível 3 é uma terrível reviravolta. Uma Consequência de Nível 4 representa normalmente algum Dano fatal, mas é possível parti-la em múltiplas consequências menores.
Efeito Reduzido
Redução no desempenho. Use durante um Sucesso Parcial.
Marque 1 segmento a menos em uma Trilha de Progressão, vá apenas até a metade do caminho, consiga menos que a quantidade necessária, adquira um recurso de menor qualidade, satisfaça apenas parte da audiência, transmita a informação incompleta.
Dano
- [NÍVEL 1] Superficial: atordoada, sangrando, dolorida, confusa, lenta.
- [NÍVEL 2] Sério: perda de um sentido, ferida profunda, exausta, em pânico, moral em queda, contundida.
- [NÍVEL 3] Incapacitante: empalada, ossos quebrados, queimaduras pesadas, aterrorizada.
- [NÍVEL 4] Fatal: órgão vital comprometido, perda de um membro, núcleo formatado, eletrocutada, afogada.
Agravamento de Ameaça
Perda de controle resultando em Redução de Ameaça. Use durante uma Falha. A Correria está cercada, é exposta, perde uma proteção.
Complicação
Introduz problemas aumentando o perigo ou telegrafando uma nova ameaça.
- [NÍVEL 1] Suspeitas surgem, recursos são exauridos (ex.: a munição acaba, a bateria do dispositivo se esgota), há sinais de que o obstáculo vai piorar, o ambiente fica mais complicado, as opções diminuem. Marque 1 segmento em uma Trilha de Progressão.
- [NÍVEL 2] Atenção indesejada, recurso perdido ou danificado (ex.: desarmado, implante cibernético buga), encurralada, danos colaterais, o obstáculo piora, o ambiente se torna mais opressivo. Marque 2 segmentos em uma Trilha de Progressão.
- [NÍVEL 3] Aprisionada, reputação comprometida, recurso essencial destruído, dano colateral crítico, o obstáculo piora muito, o ambiente passa a ser letal. Marque 3 segmentos em uma Trilha de Progressão.
Oportunidade Perdida
Uma nova abordagem se faz necessária. Use apenas em caso de Falha.
- [NÍVEL 1] O alvo muda seu percurso, a informante vai embora, o acordo muda, a distração acabou.
- [NÍVEL 2] O alvo está obstruído, a janela se fecha, a rota de fuga fica comprometida, um aliado essencial mudou de ideia.
- [NÍVEL 3] O alvo está fora de alcance, o contato é perdido, um recurso indispensável é destruído.
Dicas para a Moderação de Jogo
- Pense na ação sempre pela perspectiva das PJ.
- Não provoque uma Consequência que anule o resultado da jogada.
- Comece/marque uma Trilha de Progressão sempre que parecer necessário. Deixe-as à mostra para que todas consigam acompanhar o que está ocorrendo na ficção.
- Dê um objetivo concreto e uma abordagem diferente para cada PNJ (Personagem Não Jogador) ou Facção.
- Não diga “não”, apenas torne mais complicado, arriscado, custoso, etc.
- Priorize Escolhas Difíceis no lugar de Tarefas Difíceis.
- Em caso de dúvidas, é tranquilo pular os passos 2 e 3 da Jogada de Ação. Assuma o Nível 2 padrão tanto para Efeito quanto para Ameaça.
- Faça com que o OPERADOR solicite atualizações da missão constantemente, criando um sentido de urgência.
- Para deixar o jogo mais difícil, faça com que RESISTÊNCIA e ARMADURA apenas reduzam a gravidade de quaisquer Consequências, no lugar de evitá-las completamente.
EXEMPLOS DE AMEAÇA
- Pistões Queimados (6 segmentos): Uma pequena gangue armada com pistolas e uma submetralhadora.
- Corpsegura (6 segmentos): Alguns destacamentos. Armadura anti-tumulto, pistolas e rifles.
- Venenossa (6 segmentos): Hacker habilidosa com um deck defensivo conectado neuralmente e armamento leve.
- Força Ação™ (6 segmentos): Esquadrão paramilitar de elite. Armaduras e armamentos pesados. Muitas ampliações.
- Escavadeira (8 segmentos): Drone de segurança bípede. Armadura muito pesada e braços de metralhadora.
- ARTEMISIA-I: Rede Básica.
- Defensor (6 segmentos): Firewall ativo, rastreia e bloqueia intrusos, lança os PCIs.
- Encriptação (4 segmentos): Camufla o banco de dados local.
- PCI (4 segmentos): Protocolo de Contramedida a Intrusão, ataca diretamente o cérebro.
- Defensor (6 segmentos): Firewall ativo, rastreia e bloqueia intrusos, lança os PCIs.
Long Shot (Modo Campanha)
Promove 4—8 sessões / 3—5 jogadoras (MJ incluída).
Neste módulo para campanhas curtas, as PJ estão trabalhando contra um Opressor e/ou em favor de uma causa: derrubar um regime autoritário, desmantelar uma rede de tráfico de seres humanos, guiar um grupo de refugiados através de um território hostil. Por meio de Corres em Retrospecto descobrimos o que as Correria sacrificaram para se prepararem para enfrentar seu Opressor.
Preparação
- Escolha um OPRESSOR e um ALVO: uma pessoa, local ou objeto que seja o foco do Corre. O OPRESSOR tem também CONTRAMEDIDAS preparadas: ações que ele (ou seus apoiadores) podem tomar para atrapalhar as Correria.
- Determine um Esquema compartilhado pelas PJ dentre os abaixo. É possível que cada uma tenha seu próprio motivo também:
- DERRUBAR O OPRESSOR
- Quais mentiras eles contam para si mesmos para se manterem no topo?
- Em quem vocês vão confiar para ocupar o seu lugar?
- RESISTIR AO OPRESSOR
- O que eles estão tentando tomar/destruir? Direitos básicos? Recursos únicos? Sua cultura?
- Como vocês vão garantir que eles não voltem mais?
- LIBERTAR DO OPRESSOR
- O que ou quem vocês pretendem libertar? Sua comunidade? Nação? Um recurso essencial?
- O que farão para garantir que eles nunca mais tomem isso para si?
- DERRUBAR O OPRESSOR
O PLANO DE AÇÃO determina a forma como seus Esquemas são colocados em prática. Elaborem conjuntamente maiores detalhes sobre o OPRESSOR e sobre como ele opera. Isso dará informações valiosas para que as jogadoras façam escolhas mais conscientes para seu plano.
Estrutura da Campanha
- O jogo começa pelo CLÍMAX: a MJ descreve a situação na qual as Correria já estão preparadas para executar o final de seu plano. Elas têm apenas uma chance de conseguir. Qual é seu PLANO DE AÇÃO? Elas vão tentar hackear o servidor para apagar completamente a IA da Autoridade? Vão usar táticas de guerrilha para se livrarem dos seguranças? Vão infiltrar a instalação para assassinar o CEO?
- A MJ descreve para as jogadoras como as CONTRAMEDIDAS do OPRESSOR se colocam em seu caminho. Cada CONTRAMEDIDA precisa ser enfrentada antes das Correria poderem avançar, como se fosse Consequências provocadas por um adversário de Elite (Guia da MJ, painel 6). As jogadoras decidem qual ENFRENTARÃO primeiro e seguem daí.
- Para SUPERAR uma CONTRAMEDIDA, jogue um Retrospecto como um Corre completo onde a equipe se prepara para o confronto como quiser. O custo em Estresse de cada Retrospecto é calculado normalmente e marcado de forma permanente no Registro da PJ. Pule a Jogada de Esquema ao final de cada Corre desses.
- Quando todas as CONTRAMEDIDAS tiverem sido solucionadas, as Correria podem finalmente botar o plano em ação. A MJ volta para a cena do CLÍMAX e ela se desenvolve através de algumas jogadas ou como uma sessão de jogo completa.
- Resolva tudo na FASE DE REPERCUSSÕES.
Fase de Folga
Entre Corres, as PJ automaticamente apagam todas as marcas em Equipamentos e Resistência Especial. Além disso, cada uma tem tempo e créditos para duas cenas de atividades de Folga:
- RECUPERAÇÃO: Apague todo o Estresse ou reduza todos os Danos em 1 Nível. O que você faz para melhorar?
- REPAROS: Um equipamento ou ampliação. Como você arrumou sua tecnologia?
- PROJETO PARALELO: Cobre uma grande variedade de atividades que as jogadoras não terão tanta empolgação para jogar como um Corre: pesquisar um conjunto de dados, investigar alguém, pagar um DÉBITO, estabelecer um novo contato, treinar novas Perícias, etc. A MJ prepara uma Trilha de Progressão baseada na complexidade e disponibilidade dos recursos. Sempre que estiver trabalhando no projeto, a jogadora descreve o que sua personagem faz para avançar a Trilha e faz uma Jogada de Ação. Marque segmentos conforme o resultado: 1-3, 1 segmento — 4/5, 2 segmentos — 6, 3 segmentos — CRÍTICO, 5 segmentos.
Fase de Repercussões
Caso tenham derrotado o OPRESSOR ou apenas morrido tentando, alguma mudança ocorreu no mundo. Quais novos desafios surgem? O que resta delas, de seus apoiadores e de sua comunidade?
Todas as jogadoras fazem sua Jogada de Esquema, mesmo que suas PJ tenham morrido, interpretando o resultado como um impacto na vida de seus entes queridos. Sempre que possível, responda a questões deixadas em aberto durante o epílogo de cada personagem.
EXEMPLO DE OPRESSOR: OMNI GLOBAL SOLUTIONS
Um MEGA CONGLOMERADO global. O que eles realmente estão vendendo? Quais limites morais e legais eles já ultrapassaram em sua franca expansão?
TRUNFOS
Altíssima tecnologia, reputação ilibada, operações ao redor do mundo, contratantes paramilitares, recursos de elite.
ALVOS POTENCIAIS
Joy, Inc. uma fábrica totalmente automatizada. Pres. Castilho, um CEO imortal. monsoon.lib, um conjunto de dados cheio de segredos sujos. Brightstar™, uma estação orbital/satélite de comunicação privada.
CONTRAMEDIDAS:
- Meios de comunicação espalhando desinformação a respeito das Correria, manchando sua reputação e fazendo com que percam apoiadores.
- Lançamento do Projeto Busca, transformando até os dispositivos mais comuns em peças de um viciante jogo de Realidade Aumentada por toda a cidade. O que parece ser apenas uma inocente procura por Mega Pontos é na verdade uma caçada implacável pelas Correria por quaisquer meios necessários.
- O aliado mais confiável das Correria é revelado como um lacaio da Megacorp, trabalhando ativamente para prejudicar seus planos substituindo equipamentos por falsificações, plantando pistas falsas ou subornando apoiadores.
- Contratantes de segurança privada prendem as Correria, arrancando todo o seu equipamento e deixando-as para morrer em uma desolação tóxica além do Paredão de Poeira.
Tabelas Adicionais
Fazendo um /Corre
OBJETIVO
- Assassinar / Marcar
- Escoltar / Proteger
- Roubar / Extrair
- Contrabandear / Entregar
- Invadir / Defender
- Plantar / Sabotar
ALVO
- Líder político
- Celebridade
- Hacker bom samaritano
- Cientista
- Administrador corporativo
- IA
ESTADO
- Disfarçada
- Perdida
- Refém
- Isolada
- Aprisionada
- Refugiada
CARGA
- Material biológico
- Dados críticos
- Recursos essenciais
- Artefato raro
- Protótipo único
- Fonte de energia
ORIGEM
- Extraterrestre
- Populacho
- Corporativo
- Paramilitar
- Criminoso
- Governamental
LOCAL EXTERNO
- Autoestrada
- Mercado de rua
- Docas
- Zona de entretenimento
- Favelas
- Jardins de luxo
LOCAL INTERNO
- Torre corporativa
- Instalação subterrânea
- Clube noturno
- Complexo de apartamentos
- Usina de energia
- Metrô
RUAS
- Tumulto
- Construção
- Festival
- Corrida de rua
- Briga de gangues
- Parada Corporativa
PROBLEMA AMBIENTAL
- Noite permanente
- Fumaça tóxica
- Enchente
- Epidemia
- Apagão
- Queda da rede
Resumo das Fases do Corre
Preparação
- MJ e/ou jogadoras pensam em um OBJETIVO para o Corre.
- Jogadoras fazem suas personagens.
- MJ prepara locais, obstáculos e recursos potenciais.
- Jogadoras escolhem o PLANO DE AÇÃO:
- Investida
- Subterfúgio
- Furtividade
- Social
- Transporte
- Jogadoras escolhem sua CARGA.
- Vá direto para a ação.
O Corre
- JÁ CHEGUE COM TUDO: As PJ enfrentam seu primeiro obstáculo importante.
- ERROR 417: EXPECTAT-: Revelação inesperada. Desafie suas prioridades ou interesses. O ÚLTIMO OBSTÁCULO deve exigir mais delas, ser resiliente e complexo.
- DESCONECTAR: Jogadoras fazem sua Jogada de Esquema (Guia da MJ, painel 7) e expressam seus epílogos de acordo com seu resultado.