CBR+PNK
GUIA DA MODERADORA DO JOGO
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Protocolos da Moderadora do Jogo
- Jogue para ver o que acontece.
- Telegrafe cada golpe. Estabeleça as ameaças pela implicação do tom e dê pistas sobre suas intenções.
- Concretize as ameaças estabelecidas. Não segure seus golpes, as PJ têm à sua disposição muitas ferramentas para lidar com quaisquer obstáculos.
- Faça perguntas para ajudar a armar a cena, encorajar as jogadoras a representarem suas personagens, reforçar as circunstâncias ficcionais, satisfazer suas curiosidades ou para sondar as jogadoras quando você se sentir travada.
- Forneça o contexto. Transmita um mundo vibrante de alta tecnologia e baixa qualidade de vida ao redor das PJ.
- Apresente situações interessantes, e depois elabore em cima das escolhas que as jogadoras fizerem.
- Vá direto pra ação.
Preparação do Jogo
PARA JOGAR, VOCÊ PRECISA DO GUIA DA MJ (ESTE LIVRETO), UM REGISTRO DE CORRERIA PARA CADA JOGADORA, DADOS DE SEIS LADOS (QUATRO POR JOGADORA SERIA O IDEAL), COISAS PARA ESCREVER E PAPEL PARA USAR EM ANOTAÇÕES E ACOMPANHAMENTO DE PROGRESSÃO.
Uma partida de CBR+PNK envolve o ÚLTIMO CORRE de suas personagens — uma operação de alto risco com um OBJETIVO nítido, e adequada só pras CORRERIA mais experientes.
A MJ pode fazer alguns esboços antes, ou criá-los ali na hora usando as perguntas do livreto FRAMEWORK. As jogadoras também podem dar algumas ideias próprias sobre o Corre, ajudando a pensar em seus ESQUEMAS e eventuais estados de PROCURADAS.
Após escolher o Corre, peça que as jogadoras preencham seus REGISTROS DE CORRERIA (construam suas PJ).
Do seu lado das coisas, escreva algumas LOCALIDADES, alguns RECURSOS potenciais, e faça uma lista de 3-6 OBSTÁCULOS que podem aparecer.
Não se prepare demais: este é um jogo onde é preciso JOGAR PARA DESCOBRIR o que acontece.
Quando todas estiverem prontas, repasse o OBJETIVO do Corre e deixe que elas pensem em um PLANO DE AÇÃO (seu principal curso de ação) e responda às seguintes perguntas:
- INVESTIDA: Qual é o local de ataque?
- SUBTERFÚGIO: Qual é o método de subterfúgio?
- FURTIVIDADE: Qual o local de infiltração?
- SOCIAL: Há alguma conexão a ser explorada?
- TRANSPORTE: Quais seriam as rotas e meios?
Elas não precisam detalhar cada passo do plano, já que a maior parte disso acontece fora das câmeras. Peça que escolham sua CARGA e vá direto pra ação.
1 / Já chegue com tudo
Baseando-se no PLANO DE AÇÃO, descreva o LOCAL e as circunstâncias iniciais das PJ. Elas já teriam lidado com as pequenas inconveniências e agora estão diante do primeiro obstáculo importante: um tiroteio, uma perseguição, um posto de controle, etc. Peça que cada Jogadora apresente sua Correira, dizendo o que ela está fazendo para lidar com aquele problema à sua maneira. Isso provavelmente já vai levar a algumas JOGADAS DE AÇÃO (painel 4).
2 / ERRO 417: Falha na expectativa
Desenvolva a cena de acordo com as ações tomadas, e na medida em que as PJ se aproximam do objetivo, você já deve estar pronta para jogá-las no fogo. Faça alguma revelação inesperada, possivelmente desafiando as prioridades e interesses das PJ: talvez os dados que elas estejam roubando sejam na verdade a primeira IA desperta; os sintéticos fugitivos de repente mostram empatia com relação a seus criadores; o cliente desse trampo é na verdade um velho inimigo das Correria; ou quem sabe uma organização suspeita também esteja interessada no mesmo alvo.
O OBSTÁCULO FINAL pode ser um indivíduo ardiloso, uma máquina resistente, ou uma escolha difícil.
Quando o OBJETIVO do corre (com sucesso ou não), finalize tudo e avance direto para os epílogos.
3 / Desconectar
As Correria recebem sua recompensa (ou péssimas notícias, em caso de falha), e agora vamos ver como elas usam isso para alcançar seu Esquema.
O resultado de seu epílogo é determinado por uma JOGADA DE ESQUEMA.
JOGADA DE ESQUEMA
Na sua vez, a jogadora declara qual ATITUDE vai empregar para tentar alcançar seu Esquema e pega os dados correspondentes. Ela pega também:
- -1D caso a Atitude esteja BUGADA (não adicione o dado BUGADO a esta jogada).
- -1D para cada DÉBITO marcado.
- -1D se tiver ignorado ou falhado no cumprimento de um ou mais requisitos críticos: limite de tempo, qualidade, integridade, etc. Ou -2D caso tenha abandonado a missão.
- +1D para cada CRÉDITO marcado: um alvo recuperado, a extração e venda de segredos corporativos, encontrar um depósito de créditos irrastreáveis, conseguiu realmente agradar Srx. Ninguém.
⚠ Caso isso resulte em zero dados ou menos, role 2D e use o menor.
A jogadora faz a rolagem e descreve o que acontece com sua personagem (uns cinco minutos por jogadora devem ser suficientes).
Caso elas não se sintam satisfeitas com o resultado, elas podem aumentá-lo em um passo mediante um preço muito alto: alguém/alguma coisa que amam, seus ideais, elas mesmas.
- 6, 6: Você é muito bem-sucedida. Após as demais jogadoras terminarem, escolha uma para oferecer uma mãozinha e melhore o resultado dela em um passo. Descrevam juntas como isso ocorre na ficção.
- 6: Você conseguiu sair praticamente intacta, mas por que isso não te dá a sensação de vitória?
- 4/5: Você conseguiu, mas sabe que não vai durar. Como é que se arranja?
- 1-3: Você falhou. Como foi que suas ações só conseguiram piorar ainda mais sua situação?
Jogada de Ação
Quando uma PJ estiver diante de uma situação arriscada ou problemática, seu resultado é definido através da JOGADA DE AÇÃO:
- A jogadora descreve o que ela quer que aconteça, e qual Atitude, Perícia, ou outros fatores (equipamento, ampliação, aspecto ambiental) ela vai usar para isso. Não existem atitudes erradas para uma situação, mas algumas podem ser menos eficazes ou resultar em consequências mais severas, permitindo que a jogadora repense seu curso de ação para melhorar sua posição ficcional.
- A MJ avalia o risco e informa as prováveis Consequências. A presença de TRUNFOS ou aspectos distintos da situação em cada um dos lados vão ser bons indicativos dos Níveis de Ameaça (A) ou Efeito (E) esperados. Caso contrário, use o NÍVEL 2 padrão.
- A jogadora pode aumentar tanto A quanto E juntos, de forma a obter um Efeito maior em troca de uma Consequência pior, ou vice-versa.
- A jogadora junta seus dados:
- Um número de dados igual à soma dos valores de sua Atitude+Perícia.
- Dados adicionais vindos de Esforço e/ou Ajuda.
- ⚠ Caso isso resulte em zero dados ou menos, ela deve rolar dois dados e usar o menor.
- A jogadora rola seus dados todos de uma vez e encontra o valor mais alto, julgando o resultado conforme a tabela adiante.
Jogadoras e MJ devem pensar juntas na narração da ação, lembrando-se que a MJ tem a palavra final no resultado e também é quem vai declarar eventuais Consequências.
- 6, 6: Crítico. PJ é bem sucedida e ainda consegue um extra (Reduzir Efeito, revelar um segredo, melhorar sua posição, localizar um alvo).
- 6: Sucesso. Tudo nos conformes.
- 4/5: Sucesso Parcial. É um sucesso, mas acompanhado de uma Consequência.
- 1-3: Falha. As coisas dão errado pra PJ, que além de falhar, sofre uma Consequência.
DADO BUGADO
Cada fator BUGADO usado em uma Jogada de Ação substitui um dado normal por um Dado BUGADO. Use um dado que seja fácil de diferenciar.
Após julgar o resultado normalmente, veja o menor dado BUGADO. Caso seja 1-3, ele ativa uma Consequência de Nível 2 adicional que não pode ser Resistida; caso seja 4/5, essa consequência adicional pode ser Resistida normalmente.
Ameaça / Efeito / Trunfo
O Nível de Ameaça (A) demonstra o perigo imposto pela situação, além do que e do quanto as PJs podem perder em uma falha ou sucesso parcial. O Nível de Efeito (E) mede o tamanho da realização diante de um sucesso. Ambos são definidos como NÍVEL 2 por padrão, podendo subir até Nível 4.
Em um conflito, cada lado pode ter um TRUNFO originado de como estão usando seus equipamentos, táticas, ambiente ou a fraqueza de sua oposição diante de suas vantagens. Apenas os fatores mais importantes devem ser considerados. Trunfos podem Aumentar ou Reduzir qualquer dos níveis a favor daquele lado:
- Caso a OPOSIÇÃO tenha um Trunfo que lhe permita responder de forma mais eficiente, Aumentar Ameaça. Caso seu Trunfo melhore suas defesas ou reduza os esforços das PJ, Reduzir Efeito.
- Caso a CORRERIA tenha um Trunfo que possa evitar ou mitigar a retaliação da Ameaça, Reduzir Ameaça. Caso seu Trunfo aumente sua efetividade, ele pode Aumentar Efeito.
- Podem trocar um dado por um Trunfo usando Especialização.
- Podem fazer Esforço para Aumentar Efeito.
Consequências
Essas são causadas pelas ações dos inimigos, situações ruins, ou pelo resultado de uma jogada. A demonstra o nível de Dano, os riscos em uma Trilha, ou a gravidade de uma Complicação, etc.
- Efeito Reduzido: a ação não sai bem como planejada, causando Reduzir Efeito ou apenas produz uma versão piorada do que queriam, dadas as circunstâncias.
- Dano: alguma condição ou ferimento persistente. Requer tempo ou tratamento para sua recuperação.
- Complicação: o comprometimento de recursos (ex.: um implante fica BUGADO), gasto de reservas (ex.: munição), começa e/ou avança uma Trilha de Progressão problemática.
- Agravamento de Ameaça: elas perdem o controle da situação, perdendo um Trunfo ou uma proteção para Aumentar Ameaça.
- Oportunidade Perdida: as circunstâncias mudam, e elas precisam encontrar uma nova abordagem.
Combine essas coisas de acordo com a ficção. Ex.: uma Correria que esteja encarando um inimigo Ameaça 3 rola uma Falha. Como Consequência, a MJ poderia causar um Dano de Nível 3, ou um Dano de Nível 1 e o inimigo desarma a PJ.
Correrias podem RESISTIR a cada Consequência separadamente.
Cada nível de Dano implica em uma penalidade permanente para Jogadas de Ação (RECUPERE O FÔLEGO para tentar se livrar delas). Quando a PJ recebe um Dano de um Nível já preenchido, ele vai para algum em um Nível acima. Caso ela não tenha mais nenhum espaço sobrando para ser preenchido, então Chegou a sua hora.
Dessa forma, um Dano de Nível 4 é FATAL caso não sofra Resistência e só deveria ser infligido caso os riscos tenham ficado bem claros.
Trilhas de Progressão
Crie Trilhas de Progressão de 4, 6 ou 8 segmentos caso uma situação seja muito complexa e necessite de acompanhamento dos esforços e progressos feitos sobre ela ao longo do tempo. Caso contrário, resolva a ação com apenas uma jogada. Obstáculos ainda mais complicados podem apresentar Trilhas de Progressão em camadas, representando os múltiplos passos necessários para sua superação.
Quando as PJ fizerem progresso rumo ao objetivo, marque um número de segmentos na Trilha de Progressão adequada igual ao E. Quando o progresso é feito pela oposição, marque um número de segmentos igual a A.
Empregue Trilhas de Progressão para:
- Marcar o progresso em uma tarefa: a resistência do inimigo; a integridade de um sistema. A tarefa é completada assim que todos os seus segmentos sejam preenchidos.
- Programar uma contagem regressiva: chegada de reforços; uma bomba-relógio. Problemas ocorrem assim que a Trilha for totalmente preenchida.
- Representar uma corrida: um hacker infiltrando-se em uma rede enquanto o cerco se fecha. Crie duas Trilhas opostas, e elas não precisam ser necessariamente do mesmo tamanho.
Habilidade dos Adversários
As capacidades dos adversários são demonstradas através das Trilhas de Progressão, da gravidade das Consequências que eles provocam (como resultado de certos posicionamentos ficcionais) e, em última análise, pelo seu Nível de Habilidade.
Quando adversários Comuns estão envolvidos, as Jogadas de Ação das PJ determinam o resultado para ambos os lados simultaneamente. Uma única jogada indica como suas ações interagem e as Consequências resultantes disso.
Quando adversários Habilidosos agem, eles estão prestes a conseguir algo. A resposta das Correria a isso, assim como suas Jogadas, determinam a efetividade desses adversários.
Ao tomar a iniciativa, adversários de Elite são capazes de provocar uma Consequência que precisa de Resistência antes que as Correria tenham alguma chance de agir.