CBR+PNK

REGISTRO DE CORRERIA

Planilhas do Registro de Correria para jogo virtual disponíveis em: CBRPNK Augmented Runner Files

Protocolo de Jogadora

  • Abrace a vida cyberpunk.
  • Corra até o perigo, apaixone-se pelas confusões.
  • Use seu Estresse (Esforço/Ajuda/Resistência).
  • Aja agora, planeje (em Retrospecto) depois.
  • Construa sua personagem durante o jogo.
  • Pergunte sempre que estiver em dúvida, tanto para reforçar as circunstâncias ficcionais quanto para satisfazer sua curiosidade.
  • Assuma responsabilidade como co-autora do jogo junto com a MJ.
  • Jogue para descobrir o que acontece.

Registre sua Correria

  1. Escreva um Apelido—como te chamam na Rede e nas ruas.
  2. Escreva algumas palavras evocativas para descrever sua Aparência.
  3. Você arrisca tudo por algum motivo. Qual seria? Defina um Esquema e dê breves detalhes sobre ele. Diga o motivo do seu Corre:
    • CAIR FORA
    • ALGUÉM VAI PAGAR
    • PROTEGER ALGUÉM
    • MUDAR DE VIDA
    • DESCOBRIR A VERDADE
    • ASSUMIR UMA POSIÇÃO
  4. Atribua 2, 1, e 1 dados na ordem que quiser a cada uma de suas Atitudes.
  5. Distribua 8 dados entre suas Perícias. Para pegar uma Especialização, coloque um terceiro dado em uma Perícia e escolha ou anote a Especialização ao seu lado.
  6. Modificações corporais de todo tipo, como Cibernéticas, Biotecnológicas e outras, são amplamente adotadas entre os Correia. Defina sua Ampliação Marcante, anotando sua marca/modelo e um elemento de seu traço principal. Ex.: Pernas de Corrida Ashidetm. Você pode marcar ESTRESSE ou RESISTÊNCIA ESPECIAL para aproveitar sua Ampliação ao agir ou resistir a Consequências. Durante o Corre, você pode declarar novas Ampliações ou traços extras nas que já tem como MELHORIAS (painel 8).
  7. Não escolha seu Equipamento ainda, pois você vai decidir o que levou consigo só na hora que precisar, durante o Corre. Por enquanto, circule aqueles que te interessam mais, para referenciar mais tarde.

Identificação da Correria

APELIDO [PRONOMES]:

CAIXA DE PROCURADA

APARÊNCIA:

ESQUEMA: — Diga o motivo do seu Corre:

  • CAIR FORA
  • ALGUÉM VAI PAGAR
  • PROTEGER ALGUÉM
  • MUDAR DE VIDA
  • DESCOBRIR A VERDADE
  • ASSUMIR UMA POSIÇÃO

DETALHES DO ESQUEMA:

DÉBITO: 0 a 3

CRED: 0 a 3

Atitudes

Cada Atitude fornece de 0 a 2 dados para a Jogada de Ação.

  • AGRESSIVA
    • Força, Intimidação, Destruição.
    • BUGADA: Hesitação
  • SAGAZ
    • Criatividade, Astúcia, Percepção.
    • BUGADA: Desorientação
  • EMPÁTICA
    • Carisma, Liderança, Diplomacia.
    • BUGADA: Apatia
  • FURTIVA
    • Discrição, Dissimulação, Sigilo.
    • BUGADA: Imprudência

Perícias

Cada Perícia fornece de 0 a 2 dados para a Jogada de Ação. ESPECIALIZAÇÕES não somam dados à jogada, mas permitem que você troque um dado por um TRUNFO—e vice-versa—quando forem aplicáveis.

  • Análise: Pessoas, Situação, Informação.
  • Atletismo: Corrida, Parkour, Natação.
  • Mano a Mano: Briga, Arma.
  • Programação: Invasão, Compilação, Garimpo.
  • Influência: Apresentação, Negociação, Intimidação.
  • Pilotagem: Carros, Helicópteros, Drones.
  • Tiro: Pistola, Rifle, SMG, Arremesso.
  • Gambiarra: Eletrônica, Robótica, Maq. Pesado.
  • Ciências: Biotecnologia, Física, Química.
  • Manha: Política, Mercado, Navegação.
  • Sintonia △: Espíritos, Artefatos, Lugares.

△ Veja o /plugin +Weird para saber mais sobre esta Perícia.

Ampliações

  • Marque 1 Estresse para ativar uma capacidade ampliada (ex.: visão térmica, reflexos acelerados, força ampliada) ou para sacar/esconder algum recurso compacto (químicos, lâminas, nanorobôs). Pode ser combinado com Esforço.
  • Marque RESISTÊNCIA ESPECIAL para usá-la contra algum tipo adequado de Consequência (ex.: firewall neural, analisador comportamental, neutralizador de toxinas, revestimento contra fogo, etc.).

NOME DA AMPLIAÇÃO:

CAIXA DE BUGADA

Carga / Equipamento

Durante o Corre você pode declarar ter um equipamento consigo, basta marcá-lo na lista. Seu limite é o seu nível de CARGA. Caso um item seja exaurido, destruído ou perdido, corte-o da lista.

  • LEVE [3]: Movimenta-se livremente, mistura-se com facilidade.
  • MÉDIO [5]: Parece preparada para um trabalho.
  • PESADO [7]: Barulhenta ou lenta, bem notável.

Lista de Equipamentos

  • UMA LÂMINA OU DUAS (1 Carga)
  • ARMA SOBRESSALENTE (1 Carga)
  • SUBMETRALHADORA (1 Carga)
  • ARMA GRANDE/PESADA (2 Carga)
  • DISPOSITIVO DE RASTREIO (1 Carga)
  • CYBERDECK (1 Carga)
  • DRONE PEQUENO (1 Carga): FURTIVO ou RÁPIDO
  • DRONE MÉDIO (2 Carga): RESISTENTE ou AGRESSIVO
  • BATERIA EXTRA (1 Carga)
  • KIT MÉDICO (1 Carga)
  • DISFARCE OU CAMUFLAGEM (1 Carga)
  • ARMADURA (1 Carga)
    • +PESADA (2 Carga)
  • EQUIP. DE INFILTRAÇÃO (1 Carga)
  • MUNIÇÃO EXTRA (1 Carga): PADRÃO / PERFURANTE / EXPLOSIVA / INCENDIÁRIA
  • KIT SOBREVIVÊNCIA (1 Carga, 3 Usos): MÁSCARA, RAÇÃO, PURIF. ÁGUA/AR
  • GRANADAS (1 Carga, 2 Usos): PEM / GÁS / ATORDOAR / INCEND. / FRAG.
  • FERRAM. DE DEMOLIÇÃO (2 Carga)
  • FERRAM. MICROTRÔNICAS (1 Carga)
  • PEÇAS DE REPOSIÇÃO (1 Carga)
  • CARGA ADICIONAL (até 4 Carga)

⚠ Equipamentos e Ampliações são normalmente de Média-Qualidade. Quando comparar equipamentos de lados opostos, o modelo de maior qualidade terá um TRUNFO devido às suas características superiores. ATUALIZE equipamentos através de RETROSPECTOS (painel 8).

Estresse

TRILHA DE ESTRESSE: 7 SEGMENTOS.

ESFORÇO: 2 Estresse / AJUDA: 1 Estresse / RETROSPECTO: 1 OU 2+ Estresse

SOBRECARGA: Quando marcar seu último ESTRESSE, uma Atitude à sua escolha fica permanentemente BUGADA e uma complicação ocorre imediatamente, como:

  • Você é tirada de ação.
  • Você expõe o ponto fraco da equipe.
  • Você faz a equipe perder uma vantagem.
  • Você danifica ou se descuida de algo crucial.

Enquanto estiver SOBRECARREGADA você não pode fazer ações que exijam Estresse. RECUPERE O FÔLEGO (painel 3) para recuperar Estresse e se livrar deste estado.

Resistência / Armadura

Diga como você RESISTE para reduzir a gravidade de uma Consequência ou, a cargo da MJ, evitá-la completamente. Depois escolha um método:

  • Marque e esgote uma delas:
    • RESISTÊNCIA ESPECIAL (Ex.: visualize alguma forma defensiva de usar sua Ampliação.)
    • Uma ARMADURA ADEQUADA (Como é que se parece?)
  • Role a Atitude mais apropriada (não some nenhuma Perícia). Some um dado se optar por exaurir um Equipamento relevante:
    • 6,6: GG! É ISSO.
    • 6: SUBSTANCIAL. MARQUE 1 Estresse.
    • 4/5: NADA MAL. MARQUE 2 Estresse.
    • 1-3: QUASE. MARQUE 3 Estresse.

Dano

Se você levar Dano de um Nível já preenchido, coloque-o em um Nível de Dano mais alto.

Sempre que algum DANO puder atrapalhar uma ação, aplique sua PENALIDADE—caso esteja EXAUSTA, você só pode agir com AJUDA ou ESFORÇO.

  • Nível 1 — Penalidade: Reduzir Efeito
    • Descrição do Dano (Espaço 1):
    • Descrição do Dano (Espaço 2):
  • Nível 2 — Penalidade: Tire um dado
    • Descrição do Dano (Espaço 1):
    • Descrição do Dano (Espaço 2):
  • Nível 3 — Penalidade: EXAUSTA
    • Descrição do Dano:
  • Nível 4 — Chegou sua hora.

Ações Especiais

Esforço

Marque 2 Estresse OU adicione um Bugado para: somar um dado à sua jogada OU Aumentar Efeito OU agir mesmo EXAUSTA.

Ajuda

Marque 1 Estresse e aguente as Consequências para somar um dado à Jogada de Ação de uma aliada. Apenas uma PJ pode ajudar em cada Jogada.

Preparo

Role uma Jogada de Ação para dar um TRUNFO em uma próxima ação, sua ou de uma aliada. Ex.: dar cobertura, distrair uma inimiga, plantar evidências, etc.

Liderar Equipe

Todas as PJ participantes devem fazer a mesma Jogada de Ação e usar o melhor dos resultados. A líder marca 1 Estresse por cada FALHA obtida.

Proteção

Sofra ou Resista a uma Consequência no lugar de uma aliada.

Retrospecto

Declare que fez algo em retrospecto para impactar a situação atual, podendo somar à ficção estabelecida, mas sem cancelar nada que tenha ocorrido. A ação é feita normalmente, exigindo uma Jogada em caso de perigo ou incertezas. A MJ define o custo em Estresse dependendo do quão razoável é o retrospecto:

  • 1 Estresse: uma ação bem plausível.
  • 2+ Estresse: um plano elaborado envolvendo múltiplos passos e fatores.

Recupere o Fôlego

Descreva um momento na ficção durante o qual você consiga se acalmar: pôr a cabeça no lugar, tomar alguma coisa, tocar um som, socar uma parede, trocar ideia com uma querida, remendar você mesma ou uma companheira de equipe. Role a Atitude apropriada (sem adicionar Perícia), some um dado se tiver a ver com seu ESQUEMA, some um dado se exaurir um Equipamento apropriado:

  • 6,6: VOCÊ JÁ PASSOU POR COISA BEM PIOR. APAGUE TODO O STRESS -OU- IGNORE OS NÍVEIS 1 E 2 DE PENALIDADES POR DANO PELO RESTO DO CORRE.
  • 6: PARECE QUE JÁ DEU. APAGUE 3 STRESS -OU- IGNORE OU O NÍVEL 1 OU O NÍVEL 2 DE PENALIDADES POR DANO PELO RESTO DO CORRE.
  • 4/5: ENGOLE O CHORO. APAGUE 2 STRESS -OU- IGNORE O NÍVEL 1 DE PENALIDADES POR DANO PELO RESTO DO CORRE.
  • 1-3: FOI SÓ ISSO QUE DEU. APAGUE 1 STRESS.

Recursos / Melhorias

Peça um RETROSPECTO para estabelecer como conseguiu:

RECURSOS: veículos, especialistas, esconderijos ou dados (ex.: programa de cyberdeck, planta de um prédio, negociador de dados).

AMPLIAÇÕES: melhorias corporais adicionais com traços diferentes dos anteriores.

MELHORIAS: melhorar um Equipamento para Alta-Qualidade ou adicionar um traço extra em um Equipamento, Ampliação ou Recurso já disponível. Ex.: projéteis guiados pelo calor; veículos blindados; auto reparos com nanorobôs; médico das ruas de elite.

Reduza o custo do Retrospecto usado para obter um Recurso, Ampliação ou Melhoria escolhendo um INCONVENIENTE adequado:

  • É bem grande e/ou pesado. Marque 1 ou 2 CARGA ADICIONAL.
  • É instável ou ferrado e sem conserto (ex.: ampliação obsoleta, programa corrompido, arma improvisada). Marque como BUGADO.
  • É algo que nunca foi pago, e agora você é PROCURADA. Quem os mandou atrás de você e por quê? Sempre que atrair atenção indesejada, pode ser que eles tenham te encontrado.
  • É fruto de uma promessa ou acordo. Diga quem é seu patrono/patrocinador e marque um DÉBITO.